Items
no.3, vol.14, mei 1995
 

APRIL GREIMAN
the way of the mouse

Begin februari bracht de Amerikaanse grafisch ontwerper April Greiman een hectisch weekje in Nederland door, op uitnodiging van de Rotterdamse Kunst Stichting. De leading lady van het ontwerpen-met-de-muis maakte deel uit van de drie leden tellende internationale jury, die de winnaar van de Rotterdamse Design Prijs 1995 moest aanwijzen. Zodra het bericht van haar komst bekend werd - ze viel op het laatste moment in voor de verhinderde Dan Friedman -, hing half ontwerpend Nederland aan haar fax voor een afspraak. Naast haar jurywerkzaamheid gaf ze die week lezingen op het Vormgevings Instituut in Amsterdam, en in Maastricht, aan de Jan van Eyck Academie, waar ze ook het werk van ontwerpstudenten becommentarieerde. Max Bruinsma vergezelde Greiman naar Maastricht en sprak met de ontwerpster, voor wie de computer meer is dan een gereedschap.

Greiman, zo kunnen we uit de belangstelling afleiden, is ook in Nederland een begrip geworden. Ze behoort tot de eerste grafisch ontwerpers die de computer, en met name de Apple Macintosh, inzetten in de ontwerppraktijk. Die pioniersrol maakt dat ze een merkwaardige positie heeft, zei ze tijdens haar lezingen: "Ik ben geloof ik een unieke brug tussen twee generaties: mijn gehele opleiding is afkomstig van leraren uit de Zwitserse school en na m'n afstuderen heb ik verder gestudeerd in Basel (bij Wolfgang Weingart, red.). Dus ik heb, naast andere dingen, ook geleerd om met de hand uit lood te zetten... Om vanuit zo'n streng-ambachtelijke opleiding de Macintosh te omarmen, is op het eerste gezicht nogal schokkend!" Greiman zei zich een brug te voelen tussen haar eigen generatie, die de computer als instrument voor de ontwerppraktijk in eerste instantie afwees ("...op ongeveer dezelfde manier als verstokte bioscoopbezoekers bang waren voor de introductie van de videotape."), en de jongere generaties, die de computer als fact of life beschouwen, maar geen voeling meer hebben met de oudere ambachtelijke technieken.

Greiman's affiniteit ligt duidelijk bij de jongeren; ze is een van de belangrijkste inspiratoren van het Amerikaanse New Wave design. Veel van de spraakmakende jongere ontwerpers hebben op CalArts of op de Cranbrook Academy les van haar gehad. Toch is het niet het gebruik van de computer alleen, dat Greiman's roem heeft gevestigd; typerend voor haar werk zijn ook de evocatieve stapelingen van beelden en reproductie-technieken, en de combinaties van beelden en teksten uit zeer diverse bron. Die werkwijze is welliswaar makkelijker met de computer te hanteren dan met schaar, lijm en fotocamera, maar ze is niet exclusief verbonden aan die digitale beeldverwerking. In Greiman's vroege werk komt de layering van hybrid images, zoals ze het zelf noemt, ook al voor, maar dan met gebruikmaking van video en fotografie. Meer dan over het ding, de computer, gaat Greiman's werk over een manier van kijken en spreken die door dat gereedschap wordt uitgedaagd: niet tweedimensionaal en statisch, maar ruimtelijk en dynamisch: "Ik ben van heel jong af gefascineerd geweest door twee dingen: ruimte en schaal! Ik heb vanaf m'n eerste visitekaartje gedacht in termen van ruimte, en hoe veel ruimte je op een plat vlak kunt impliceren..."

In de vroege jaren tachtig experimenteerde ze met video en paste de brokkelige video- en computerbeelden toe in drukwerk: "Video en de vroege computerresolutie vielen zeer slecht bij de industrie, het werd grof, hard en koud gevonden. Maar ik vroeg me af of die textuur niet toch een waarde kon hebben..." Naast een esthetische waarde had het ook een signaalfunctie: "Ik heb een tijd lang vooral m'n best gedaan om de natuurlijke taal van dit instrument te laten zien, zodat je begrijpt hoe verschillend de textuur van dit medium is, hoe anders het je aanspreekt. Ik heb er vaak een punt van gemaakt om die verschillen in textuur - in werktuigtaal - te laten zien. Een hoop mensen gebruikt sophisticated computers - $700 per uur om naadloze beelden te maken, en voor mij is dat zonde, om al dat geld uit te geven aan iets dat er uiteindelijk uitziet alsof je gewoon een 8x10 inch ektachrome gebruikt hebt! Da's zo dom! Dan zie je de eigen taal van het gereedschap over het hoofd! En het proces!"

Tijdens de bespreking met post-graduate studenten in Maastricht liet Greiman een dia zien, waarop een werkstuk aan de muur van haar atelier hangt. "Dit moet een oude foto zijn," zei ze, lichtelijk vertederd, "want er staan nog tekentafels op. Die hebben we niet meer." Haar praktijk als grafisch ontwerper is het afgelopen decennium radicaal veranderd. Met de gretigheid van de echte early adopter, de vroege omhelzer van nieuwe technieken, vertelde ze bij elk werkstuk met welke hard- en software het gemaakt is, en hoe ze, vaak als een van de eersten, nieuwe technieken gebruikte. En hoe ze toepassingen vond waar die technieken niet voor waren uitgevonden, zoals met de Quantel-paintbox die was uitgerust met een duur anti-alias programma om de harde kartelrandjes van low-res computerbeelden te verzachten door die kartels af te breken in vloeiend verlopende kleur-gradaties: "Hoe meer ik die hoekige strukturen uitvergrootte en opblies, hoe meer het programma het afbrak in steeds meer prachtige kleurengebouwtjes! Dat was de architectuur van de computer! Dus ik vroeg de paintbox-operator om dat beeld te bewaren en hij zei dat-ie dat niet kon: Dit was precies wat deze machine volgens zijn ontwerp niet mocht doen! Hij was er erop gemaakt om geen pixels of scherpe kantjes te laten zien. Ik heb er maar een foto van laten maken - een foto van het monitorbeeld!" Greiman heeft die 'computer-architectuur' gebruikt in de huisstijl voor SCI-ARC, het Southern California Institute of Architecture.

Toeval is het belangrijkste cadeautje dat het werken met de computer je geeft, zei ze: "Ik vind dat een diepgaand aspect van deze technologie. Er ontstaan op een bepaald niveau nieuwe beelden, die je er niet zelf hebt ingestopt, waar je niet naar op zoek was... Zelfs een eenvoudig doosje als de oude Mac heeft me dingen laten zien, waar ik anders niet op gekomen was, vanwege m'n eigen 'programering', vanwege m'n opleiding en m'n eigen methodiek! De hybridisering van hele heldere informatie, beelden die je er in stopt, die resulteert in heel andere beelden, die niet zo regelmatig zijn als je van een wiskundig werkende machine zou verwachten - dat is fascinerend!" Als eenvoudig voorbeeld noemde ze het idee voor een logo van een computer-grafisch bedrijf, Computer Visualisations: het beeld ontstond door een afbrekingsfoutje van haar programma. "Het bracht het woord 'compute' naar voren en het liet het proces zien! Het past perfect bij het bedrijf..."

Toeval en hybridisering zijn telkens terugkerende codewoorden in Greimans verhaal over wat ze schertsend-filosofisch aanduidde als: "the way of the mouse". 'Hybrid Imagery', de titel van haar boek uit 1990, is haar motto geworden. Greiman bedoelt met die term vooral samengestelde beelden, die door een reeks technologische zeven zijn gegaan en daardoor zijn vervreemd (Greiman over een affiche: "...hier heb ik verschillende technieken bij elkaar gebracht: video, Quantel Paintbox, de Macintosh en wat airbrush - met de hand, niet op de computer"). Greiman's hybrid imagery levert dubbelzinnige vormen op van door de techniek aangevreten beelden en van tot beeld geworden techniek. Dat laatste, de verbeelding van de technieken en media die ze gebruikt voor haar grafische mededelingen, legt voor Greiman een extra betekenislaag in haar werk, die niet direct leesbare informatie oplevert, maar van eminent belang is: "De computer is het eerste gereedschap dat ons bewustzijn nabootst - het toont zichzelf door zijn eigen taal en het maakt daardoor een creatieve dialoog mogelijk. De computer assisteert de intu tie tie en helpt het toeval."

De computer is voor haar niet alleen een gereedschap, het is ook een apparaat dat een andere omgang met beelden, met metaforen en symbolen mogelijk maakt: "Toen ik m'n eerste Mac kocht, dacht ik een werktuig te hebben aangeschaft, maar nu het apparaat zich heeft ontwikkeld, begrijp ik dat ik geen instrument heb gekocht, maar dat ik me heb ingekocht in een proces! Dit is een belangrijke metafoor: in eerste instantie lagen we op apegapen voor het ding, maar gaandeweg bewegen we ons meer in de richting van een proces-georiënteerde aanpak." De illusie van een in zichzelf compleet beeld wordt in Greimans werk ondermijnd door de suggestie van eindeloze variatie en van een beeldenvloed die zich tot ver voorbij de grenzen van het bedrukte papier uitstrekt. Naast leesbare informatie wil ze ook een idee overbrengen van de processen waarbinnen zich die informatie overdracht afspeelt. En geeft ze ruimte aan de meer associatieve kanten van communicatie. Greiman houdt er dan ook niet van haar beelden uit te leggen; het gaat niet om het vastleggen van een interpretatie, maar juist om het mogelijk maken ervan, zegt ze. Om die ongrijpbaarheid wordt haar wel decoratiezucht of gebrek aan inhoudelijkheid verweten, maar dat verwijt wijst ze van de hand: "design moet verleiden, vormen, maar misschien nog belangrijker: emotionele respons oproepen", schreef ze in Hybrid Imagery.

Als oprechte Californian (import, overigens, want ze woonde lange tijd in new York) houdt Greiman niet van intellectualistische debatten over vorm versus inhoud en waardeoordelen betreffende esthetische of ideologische a-priori's: "Denk met het hart! Vorm en inhoud bestaan eenvoudigweg samen - vooral binnen de nieuwe elektronische media, waar vorm inhoud is." En, refererend aan de 'droom-als-schepping' bij de Australische Aboriginals, stelt ze dat alleen de Droom origineel en creatief is: "Mensen doen niet veel meer dan kopiëren, alle bezitterigheid, ego-opblazerij en copyrights ten spijt... Van wie is wat? En voor hoe lang - als het al van iemand is?" Wanneer ik op die retorische vraag voorzichtig antwoord: "totdat het gecopieerd is", zegt ze: "precies! Het enige wat je kunt doen is: beter kopiëren!"

Gezien haar fascinatie voor ruimtelijkheid in het platte vlak en voor geavanceerde technologie, lag het voor de hand dat Greiman zich ook met de nieuwe interactieve media is gaan bezighouden. Voor het eerder genoemde Computer Visualisations werkt ze aan een CD-rom, Infinite illusions, die in tachtig uur beeld, geluid en tekst de geschiedenis van het grafisch ontwerpen op de computer moet documenteren. De demo die dit project voorlopig heeft opgeleverd, vermag haar nog niet tot tevredenheid te stemmen; er moet nog te veel aan de inhoud, de vorm èn de techniek worden gesleuteld.

Tijdens ons gesprek in Maastricht verbaasde Greiman zich een beetje over het gemak waarmee over verschillende aspecten van de 'interactieve' media wordt gesproken:

AG: "Om iets interactief te noemen, simpelweg omdat je hier kunt klikken voor geluid en daar kunt klikken voor bewegend beeld... Er is nog geen programma dat intelligent is, en dat die simpele formule overstijgt. Het is nog steeds binair, nog steeds 'ja' of 'nee'. En omdat ik het ongeluk heb gehad om nog lood uit de hand gezet te hebben, weet ik hoe problematisch goede typografie is voor dit medium. Typografische programma's als Quark of Pagemaker, waar je relatief goede controle hebt, zijn in multimedia omgevingen nog niet beschikbaar."

MB: "Je bent om te beginnen gebonden aan de zeer lage resolutie van het computer of videoscherm; waarom zou je dan nog zoeken naar typografische subtiliteit of detaillering, die je in dat ruwe medium toch niet kunt laten zien?"

AG: "Ik heb het nu niet eens over een hoog niveau van detaillering, ik heb het over iets dat niet gewoon vulgair is... Maar het grootste probleem bij dit soort opdrachten is eigenlijk niet de vorm, maar de navigatie: hoe krijg je toegang tot de informatie op de CD? Niemand wil zich daar mee bezig houden, ze willen allemaal plaatjes maken en typografie! Dat kun je ongeveer vijf minuten volhouden, dan wordt het vervelend! Een daarmee verwant probleem is hoe mensen over dit medium denken: je praat nog steeds in termen van home-page... maar dit zijn geen pagina's, dit is geen boek! We hebben nu geheel nieuwe technologiën bij elkaar gebracht, maar gebruiken nog steeds de oude metaforen! Maar het gaat niet meer om objecten, het gaat over omgevingen. Dit zijn omgevingen, ruimtes, geen pagina's! Een van de redenen dat we nog steeds die oude metaforen gebruiken is, dat de mensen die met dit medium pionierswerk verrichten, geen ontwerpers zijn... ontwerpers hebben zich nog niet zo met dit medium bezig gehouden. Dat begint net."

MB: Het probleem lijkt me ook een kwestie van taal: in de boektypografie heb je te maken met een zeer uitgewerkte en fijngedetailleerde 'programmeertaal' - paginanummers, paragrafen, indexen, een wereld aan typografische accenten - die de tekst struktureert en die iedereen begrijpt. Die 'taal' staat in de nieuwe media nog in de kinderschoenen..."

AG: "Ja, en het is dan heel gemakkelijk om op de oude metaforen terug te vallen... Ook vooruitstrevende klanten denken zo; bij 'Infinite Illusions' zei de klant: elk stuk tekst heeft een paginanummer nodig! Ik zei: zodra we paginanummers gaan zetten in een CD-rom, gaan we honderd jaar terug in plaats van vooruit! Wat je wilt weten, is waar je je bevindt in de ruimte van de CD - je praat over locatie, niet over paginanummers!"

Greiman pleitte in Maastricht - onder bijval van haar collega's op de Jan van Eyck - sterk voor een grotere bemoeienis en betrokkenheid van grafisch ontwerpers bij de ontwikkeling van navigatie-instrumenten en de daarbij horende beeldtaal voor de nieuwe media: "Ik denk dat het potentieel van deze media even groot is als dat van gedrukte media. Vormgeving en wetenschap zijn in deze media nog niet echt samengekomen... de visuele kwaliteit op het Internet is vaak rotzooi; de gangbare vormgeving staat de inhoud vaak in de weg - het geeft je een hoop informatie, waar je zelf maar uit moet zien te komen, alsof iemand je de losse pagina's van een twintig-delige encyclopedie naar het hoofd gooit! Het gaat erom hoe je toegang krijgt tot deze omgeving en hoe je die omgeving organiseert."

Greiman's idee van interactiviteit is dat er een dialoog ontstaat tussen het gereedschap en zijn gebruiker: "Iets dat in de buurt komt van Artificial Intelligence: je stelt een vraag, en in plaats van je de keuze tegeven uit 'ja' of 'nee', vraagt het systeem je tien vragen terug! Ik denk dat, juist door zo'n toevalsfactor, de computer op een bepaalde manier 'intelligent' is... Dit gereedschap is tenslotte een uitbreiding van onszelf, en ons eigen programma is impliciet in dat van de computer, we handelen beiden in metaforen!"




max bruinsma